Mesa de Bar: Felipe Barros e Tharcisio Vaz (criadores do jogo BREU)

Vocês conheceram na semana o jogo brasileiro BREU: Ataque das Sombras. O game que é uma sequência de BREU, foi desenvolvido por Felipe Barros e Tharcisio Vaz e produzido pela Team Zeroth em parceria com VAZ Soundworks. Agora o Bar dos Gamers abre a mesa para conversar com ambos os criadores.

Quais foram os primeiros passos da Team Zeroth e VAZ Soundworks?

Felipe Barros: A Team Zeroth nasceu entre colegas da faculdade de Design na UFBA em meados de 2014. Nasceu da vontade de trabalhar na área de jogos, mas da falta de oportunidade de um espaço pra isso. Com pouco tempo surge a primeira oportunidade de desenvolver um advergame para as Obras Sociais Irmã Dulce, e de lá pra cá trabalhamos em alguns projetos, incluindo o Breu, que é uma franquia de audiogames.

Tharcisio Vaz: A VAZ Soundworks surgiu no início de 2012 com o intuito de atender estúdios independentes de games oferecendo serviços de produção de áudio que incluem a criação de trilhas e efeitos sonoros, locuções e integração de áudio (auxiliando desenvolvedores no processo de implementação de áudios em uma game engine). Inicialmente trabalhamos com estúdios de Salvador-BA até atender clientes de outras regiões do Brasil e expandir pra outros mídias como animação, filmes e publicidade.

Como surgiu a ideia para o primeiro jogo?

Felipe Barros: Pensamos em BREU como uma solução para desenvolvimento de jogos que fossem exclusivamente sonoros. Conhecemos o gênero de audiogames, e nos propomos o desenvolvimento de um projeto de alto padrão de qualidade que fosse capaz de atender públicos variados, sendo primariamente inclusivo. Da proximidade com o Antônio Caetano nasceu o desenvolvimento do roteiro, que surgiu de um conto que ele havia escrito meses antes. Definimos o gênero de suspense e buscamos tentar expandir o que se conhecia sobre audiogames no período.

Tharcisio Vaz: Ao começarmos a trabalhar juntos na Team Zeroth, Felipe e eu pensamos em criar um jogo que atendesse bem ao perfil e habilidades da equipe, que contava com dois profissionais de áudio, um game designer e um programador.  Ao viajar pro evento SB Games em 2014, Felipe assistiu à uma palestra sobre audiogames e, paralelamente eu estava pesquisando sobre o mesmo formato de jogo. Como metade de nossa equipe contava com profissionais de áudio, decidimos produzir um jogo nesse formato. Ao definirmos a narrativa inspirada e adaptada de um conto de suspense/terror escrito por Antônio Caetano, fomos moldando um sistema de jogo bem experimental que permitisse ao jogador uma certa liberdade de exploração num cenário 3D, utilizando tecnologias como o áudio bianual, entre outros recursos de áudio. Ao longo da produção fomos tomando maior consciência da importância do jogo e seu potencial de inclusão.

Como Breu foi recebido pela crítica e jogadores?

Felipe Barros: Tivemos um retorno positivo do cenário da crítica, especialmente no sentido da produção sonora. No primeiro jogo focamos bastante na característica binaural da experiência. Dito isso, tivemos muitas críticas sobre o modelo de gameplay. Tivemos muitos êxitos no primeiro jogo, mas ele acaba sendo mais uma prova de conceito. E muitos jogadores não conseguiram terminar o game pela dificuldade de realizar as ações.

Tharcisio Vaz: O experimentalismo e os aspectos técnicos explorados foram bem recebidos por pessoas que trabalham na indústria e por jogadores mais abertos à inovação nos games. Por outro lado, muitos tiveram dificuldades para avançar no jogo, o que os impediu de conhecer melhor a narrativa do mesmo, que foi muito rica e contou com a participação de 12 atores talentosos na produção. Buscamos rever o sistema de jogo na continuação ´Ataque das Sombras´ pra que pudéssemos dar um maior enfoque ao aspecto narrativo do título e dinamizar mais a gameplay.

Quais as exigências para criar um game totalmente focado no áudio?

Felipe Barros: Acho que existem muitos cuidados necessários, mas obrigatoriamente mesmo é vontade e recurso. Audiogames tal qual outros modelos de jogos eletrônicos não tem uma receita exatamente formada. Acho muito saudável que as pessoas experimentem modelos de criação e que possamos discutir técnicas que fazem mais ou menos sentido. Mas um cuidado muito importante é exercitar as possibilidades de interação não visual que você consegue imaginar. E, claro, a qualidade dos materiais sonoros que você opta por usar.

Tharcisio Vaz: É importante pensar em como os elementos sonoros (música, efeitos sonoros, locuções) podem criar feedbacks que ajudem o jogador a melhor compreender o que está acontecendo (mesmo sem ter o recurso visual) e ao mesmo tempo criar uma ambientação que lhe ajude a imergir na experiência (na estória, criar empatia com os personagens, valorizar a atuação e emoções que os atores trazem etc).

A sequência “Ataque das Sombras” já estava nos planos ou surgiu após o lançamento do primeiro game?

Felipe Barros: Não estava nos planos antes da produção do primeiro (que era pensado como um jogo único), mas no processo de produção entendemos que não seria possível dar conta de atender todos os acontecimentos planejados para a construção narrativa elaborada pro jogo. Dividimos em 3 partes e preparamos o projeto para submeter a sequência em plataformas de financiamento de projetos culturais. E fomos contemplados pelo Rumos Itaú Cultural e aqui estamos.

Quais os próximos projetos da equipe?

Felipe Barros: Temos a sequência que encerra o que planejamos para a franquia BREU. Ainda temos alguns ajustes a realizar, e vai ser importante verificar o que os jogadores acham da mudança de modelo de gameplay, e as histórias sobre BREU: Ataque das Sombras. Além disso, vamos continuar escrevendo, planejando e produzindo projetos para todos os públicos.

Tharcisio Vaz: Validar o modelo atual de gameplay, produzir o próximo jogo da série (aplicando elementos que os jogadores gostaram, quem sabe novas mecânicas de jogo) e quem sabe…novas estórias!

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