Melhores Heróis de Marvel Rivals para Novos Jogadores
Marvel Rivals se tornou incrivelmente popular desde seu lançamento em dezembro de 2024, figurando perto do topo da lista de mais jogados do Steam quase todas as semanas desde que foi lançado e recebendo elogios de críticos e jogadores. Mas a popularidade contínua do jogo também resultou em um influxo de novos jogadores. Com 37 heróis jogáveis – e muitos mais por vir – Marvel Rivals pode ser um pouco complicado para aqueles que são novos no jogo. Mas com um pouco de orientação e prática, é fácil dominar alguns personagens. Confira abaixo uma lista com o Melhores Heróis de Marvel Rivals para Novos Jogadores.
- Luna Snow
- Classificação de dificuldade: ★★☆☆☆
- Classe: Estrategista
- HP: 275
Luna Snow é ideal para novos jogadores que são um pouco tímidos em entrar na luta, mas ainda querem a capacidade de se defender. Seu ataque normal, chamado Gelo Claro e Escuro, causa dano aos inimigos e cura aliados. Ela também é ótima para curar heróis aéreos, que muitas vezes são negligenciados por seus aliados Estrategistas ligados ao solo.
Sua habilidade Compartilhar o Palco permite que ela proteja um único aliado, anexando uma Aura de Ídolo a ele que o protege e restaura sua saúde quando Luna está curando outros companheiros de equipe. Recomendamos anexar Aura de Ídolo a personagens aéreos como Homem de Ferro, Tempestade ou Tocha Humana, pois eles muitas vezes voam tão alto que pode ser difícil acertá-los com Gelo Claro e Escuro.
A habilidade Artes de Gelo de Luna é outra ótima – ela permite que ela dispare vários fragmentos de gelo nos inimigos, causando dano a eles enquanto cura seus aliados e a si mesma. Zero Absoluto também permite que Luna dispare gelo no inimigo (um único aglomerado, neste caso), mas também a cura no processo.
Mas, de longe, as habilidades mais úteis de Luna são sua habilidade passiva Patinação Suave e sua habilidade suprema Destino de Ambos os Mundos. Patinação Suave vê Luna patinando no gelo pela arena, tornando-a uma dos heróis mais rápidos do jogo, e também permite que ela pule mais alto. O aumento de velocidade de Patinação Suave dá a Luna a capacidade de voltar à luta o mais rápido possível ou escapar rapidamente do perigo.
Quanto à sua suprema, Destino de Ambos os Mundos aumenta temporariamente o HP de Luna de 275 para 525 enquanto ela faz uma apresentação. Os jogadores podem alternar entre uma apresentação que cura todos os aliados próximos e uma que concede aos aliados próximos dano aumentado, e Luna pode se mover para garantir que ela esteja curando/fortalecendo o maior número possível de companheiros de equipe.
Esta é uma ótima maneira de virar a maré na batalha – use a primeira parte da apresentação para curar seus aliados e, em seguida, troque para a segunda apresentação para dar a eles um aumento de dano.
- Homem de Ferro
- Classificação de dificuldade: ★★☆☆☆
- Classe: Duelista
- HP: 250
O Homem de Ferro tem o benefício de poder voar alto e rápido, o que é inestimável quando se trata de evitar danos. Os ataques normais do Homem de Ferro – Raio Repulsor e Uniraio – são bastante úteis, mas usar sua habilidade Sobrecarga de Armadura aumentará o dano de ambos os ataques. Uniraio é absolutamente mortal e ótimo para drenar rapidamente a saúde de heróis da classe Vanguarda inimigos.
A habilidade Hipervelocidade do Homem de Ferro permite que ele voe extremamente rápido por um breve período de tempo – e também permite que ele libere uma barragem de mísseis enquanto o faz. Isso é ótimo para sair de situações complicadas – basta explodir seus inimigos com mísseis e ir direto para o Estrategista ou pacote de saúde mais próximo para se curar. Em seguida, retorne à luta, ative Sobrecarga de Armadura e acerte seus inimigos com seu Uniraio fortalecido.
Alternativamente, o Homem de Ferro pode desejar retornar à luta com sua habilidade suprema, Canhão de Pulso Invencível (assumindo que esteja carregado e pronto para uso).
Essa habilidade causa dano devastador a qualquer pessoa pega em sua explosão e também os envia voando para trás. Essa habilidade é ótima para modos de jogo em que as equipes estão lutando para ganhar o controle de uma área do mapa. Mire bem o suficiente e você pode até mesmo explodir os inimigos da borda do mapa.
- Magneto
- Classificação de dificuldade: ★★☆☆☆
- Classe: Vanguarda
- HP: 650
O ataque normal de Magneto, Voleio de Ferro, permite que ele dispare um voleio de orbes magnetizados que explodem com o impacto, mas em vez de reduzir o dano de projéteis disparados de longa distância, as explosões do Voleio de Ferro ficam maiores com base em quão longe eles viajaram.
Sua habilidade Cortina Metálica bloqueia todos os projéteis, e sua habilidade Baluarte de Metal conjura um escudo protetor em torno de um companheiro de equipe aliado. Qualquer dano sofrido por este escudo se transforma em anéis nas costas de Magneto, mas chegaremos a eles em um momento.
Magneto não se trata apenas de proteger os outros – sua habilidade Baluarte de Ferro funciona exatamente como Baluarte de Metal, exceto que dá um escudo protetor a Magneto em vez de um companheiro de equipe. Novamente, qualquer dano que o escudo Baluarte de Ferro sofrer se transforma nos anéis de metal circulares em suas costas. O que esses anéis fazem, exatamente?
Bem, se você usar a habilidade Mag-Canhão de Magneto, você pode lançar esses anéis nos jogadores inimigos, causando dano. Quanto mais anéis nas costas de Magneto, maior o dano, e uma pilha completa (três anéis) também derrubará os inimigos com o impacto, além de causar dano.
Mas a verdadeira estrela do show aqui é sua habilidade suprema, Meteoro M. A habilidade Meteoro M vê Magneto voar para cima (tornando-o mais difícil de acertar) e invocar um meteoro de ferro que causa dano devastador com o impacto.
O poder do meteoro pode até ser aumentado absorvendo os projéteis dos inimigos para disparar nele, mas muitos projéteis podem fazê-lo se autodestruir, então é melhor lançar este meteoro rapidamente.
- O Coisa
- Classificação de dificuldade: ★★☆☆☆
- Classe: Vanguarda
- HP: 700
Além de sua enorme quantidade de saúde, O Coisa também tem uma habilidade passiva chamada Vontade Inabalável, que o torna imune a ser lançado para cima, derrubado para trás ou deslocado de outra forma.
Suas habilidades Gancho de Pedra e Jab Rocoso permitem que ele soque seus inimigos com uma grande quantidade de força, e sua habilidade Carga da Rua Yancy o vê ganhar velocidade, permitindo que ele avance rapidamente por hordas de inimigos, causando dano a eles e os derrubando no processo.
Mas, como parte do Quarteto Fantástico, O Coisa é um jogador de equipe de coração. Sua habilidade Salto de Batalha o vê pular em direção a um aliado, curando a si mesmo e seu companheiro de equipe no processo. Sua habilidade suprema, no entanto, é toda sobre dano e controle de área.
Ativar Hora de Pancadaria fará com que O Coisa soque o chão com força, causando dano aos inimigos à sua frente e os enviando voando para cima.
- Mulher Invisível
- Classificação de dificuldade: ★★★★☆
- Classe: Estrategista
- HP: 275
Como uma heroína com uma classificação de dificuldade de quatro estrelas e HP relativamente baixo, você pode esperar que a Mulher Invisível seja bastante complicada de dominar. Mas ela não é tão difícil de pegar o jeito, e é incrivelmente útil.
Seu ataque normal, Projeção de Orbe, causa dano aos inimigos, mas cura aliados. Sua habilidade Vórtice Psiônico suga os inimigos próximos para o orbe, tornando-os um alvo privilegiado para sua habilidade Física da Força, que permite que ela empurre os inimigos à sua frente para longe ou os puxe para mais perto. Puxá-los para mais perto é um ótimo momento para liberar Golpe Ágil, um combo de três golpes que causa dano aos inimigos e os derruba para trás.
O Escudo Guardião da Mulher Invisível é inestimável, permitindo que ela coloque um escudo que absorve dano na frente de seus aliados. Essa habilidade se atualiza quase instantaneamente, permitindo que ela reposicione o escudo rapidamente. Melhor ainda, o escudo pode ir a qualquer lugar – até mesmo no ar. Isso é ótimo para proteger heróis aéreos por tempo suficiente para você curá-los através da Projeção de Orbe.
Se as coisas começarem a ficar complicadas, a Mulher Invisível pode facilmente fazer uma fuga rápida através de sua habilidade Passo Velado, que permite que ela pule alto no ar e pouse longe de sua posição original. Esta é uma ótima maneira de escapar de uma situação impossível de vencer por tempo suficiente para que sua habilidade passiva, Avanço Oculto, seja acionada. Avanço Oculto vê a Mulher Invisível se tornar invisível após um curto período fora de combate, regenerando a saúde no processo.
Sua habilidade suprema Fronteira Invisível também é bastante poderosa, criando um campo de força circular que torna os aliados dentro dele indetectáveis pelos inimigos e os cura ao longo do tempo. Jogadores inimigos que são corajosos o suficiente para entrar na Fronteira Invisível terão seu movimento desacelerado.
A Mulher Invisível é extremamente poderosa, mas não deixe que essa classificação de dificuldade de quatro estrelas te assuste – ela é realmente muito fácil de pegar o jeito, e é ótima para jogadores que querem ser capazes de curar a si mesmos e seus aliados, mas ainda querem ser capazes de infligir dano aos inimigos e controlar sua capacidade de se mover livremente pela arena.
- Senhor das Estrelas
- Classificação de dificuldade: ★★☆☆☆
- Classe: Duelista
- HP: 250
Se você gosta de jogos de tiro em terceira pessoa, o Senhor das Estrelas é o herói para você. Seu ataque normal – Armas Elementais – o vê empunhando duas pistolas automáticas que, quando bem miradas, podem causar dano absolutamente massivo.
Mas se você está lutando com a mira, não se preocupe – a Barragem de Blaster do Senhor das Estrelas atinge todos os inimigos dentro do alcance, sem necessidade de mira, e sua habilidade suprema Lenda Galáctica envia o Senhor das Estrelas voando para o ar (tornando-o mais difícil de acertar) antes de liberar uma barragem de balas elementais de suas pistolas que causam dano devastador. Essa habilidade também permite que ele trave em inimigos e, uma vez travado, é quase impossível errar.
O Senhor das Estrelas também tem algumas ótimas habilidades baseadas em movimento para ajudá-lo a sair de problemas ou alcançar sua equipe. Sua habilidade Mudança Estelar permite que ele se esquive e recarregue rapidamente ao mesmo tempo. Ele ganha os efeitos de status Imparável e Invencível enquanto se esquiva.
Sua habilidade Propulsão de Foguete permite que ele se impulsione rapidamente para frente, o que é muito útil ao tentar evitar a morte certa ou voltar à partida o mais rápido possível após ser eliminado.
- Jeff, o Tubarão
- Classificação de dificuldade: ★☆☆☆☆
- Classe: Estrategista
- HP: 250
Ele pode ser adorável, mas este pequeno tubarão fofinho com vibrações de cachorrinho é mais mortal – e mais útil – do que você imagina. Jeff, o Tubarão, tem dois ataques normais: Salpico Alegre e Explosão Aquática. Salpico Alegre vê Jeff cuspir um bocado de água curativa em seus aliados, e esta água tem um alcance considerável, tornando-a ideal para curar aliados aéreos ou companheiros de equipe ligados ao solo que estão longe.
Enquanto isso, Explosão Aquática permite que Jeff cuspa várias esferas de água nos inimigos, causando dano a quaisquer inimigos dentro do alcance dessas esferas. Sua habilidade Bolha Curativa é exatamente o que parece – Jeff cospe uma bolha que cura qualquer companheiro de equipe que a coletar, concede a eles um aumento de cura e um aumento de movimento, e também lança os inimigos próximos para cima.
Sua habilidade passiva Fofura Desatenta também é bastante útil, pois reduz a quantidade de dano que Jeff recebe de acertos críticos. Sua habilidade Esconde-Esconde permite que ele mergulhe no chão, com apenas sua barbatana dorsal visível, o que o torna mais difícil de acertar. Ao usar Esconde-Esconde, Jeff se move mais rápido, se cura automaticamente se estiver ferido e ganha a capacidade de nadar pelas paredes. É ótimo para orquestrar uma saída sutil se Jeff se encontrar no meio de uma batalha que não pode vencer.
A habilidade mais poderosa de Jeff é, sem dúvida, sua habilidade suprema É o Jeff! Ele mergulha em uma grande seção do chão da arena antes de emergir brevemente e engolir qualquer um pego no redemoinho. Esconde-Esconde é então ativado automaticamente por um breve período de tempo, permitindo que Jeff nade rapidamente para longe da cena antes de cuspir os heróis que engoliu. É o Jeff! é ótimo para tirar os inimigos do caminho, especialmente se você estiver perto da borda do mapa – você pode simplesmente usar Esconde-Esconde para nadar até a borda do mapa e cuspir seus inimigos ali mesmo, enviando-os voando para fora da borda do mapa e matando-os instantaneamente.
É o Jeff! também pode ser usado para engolir companheiros de equipe, nadar para uma área mais segura e cuspi-los lá antes de usar Salpico Alegre para curá-los. Apenas tenha cuidado para não engolir acidentalmente companheiros de equipe junto com inimigos, pois seus aliados provavelmente não apreciarão ser cuspido para fora da borda do mapa.
- O Justiceiro
- Classificação de dificuldade: ★☆☆☆☆
- Classe: Duelista
- HP: 275
O Justiceiro é ótimo para novos jogadores – especialmente aqueles que gostam de jogos de tiro em terceira pessoa. Seus ataques normais incluem Adjudicação – que vê O Justiceiro disparar um rifle automático que causa dano decente – e Libertação.
Libertação pode facilmente eliminar a maioria dos personagens em três ou quatro tiros (dependendo de seu HP e quanto dano eles já sofreram). Tanto Adjudicação quanto Libertação têm um impacto sério, e alternar entre eles torna a eliminação de inimigos incrivelmente fácil. Mas se você quiser facilitar, você pode usar a habilidade Granada Flagelo do Justiceiro, que dispara uma granada de fumaça, cegando os inimigos, causando dano menor e enviando O Justiceiro voando para trás, fora de seu alcance.
Os inimigos ainda podem ser vistos através da fumaça da Granada Flagelo, criando a oportunidade perfeita para finalizá-los com Libertação ou Adjudicação. A habilidade passiva Olhar de Guerreiro do Justiceiro funciona como visão de raio-X e permite que ele veja brevemente contornos de inimigos que desaparecem de vista correndo para se proteger.
Falando em correr para se proteger, a habilidade Conexão de Vantagem do Justiceiro permite que ele lance um gancho, criando uma espécie de tirolesa que pode movê-lo rapidamente pelo mapa. Isso é ótimo para escapar do perigo ou se realocar em um instante.
Mas as verdadeiras estrelas do show são a habilidade Torre de Abate do Justiceiro e sua habilidade suprema Julgamento Final. Ativar Torre de Abate cria uma torre blindada com um escudo e uma barra de HP separada, então, a menos que os inimigos estejam atrás do Justiceiro, eles terão que esgotar o HP do escudo da torre antes de poderem começar a reduzir o HP do Justiceiro.
A Torre de Abate causa dano massivo e dura até que seu escudo seja destruído, mas há uma desvantagem: O Justiceiro tem que sentar nela, deixando-o incapaz de se mover enquanto usa a torre. Ter a Mulher Invisível lançando um escudo perto de você ou ter Luna Snow lançando Compartilhar o Palco para anexar uma Aura de Ídolo protetora ao Justiceiro é uma ótima maneira de compensar a vulnerabilidade criada por sentar em um lugar com apenas um escudo de torre voltado para frente para protegê-lo.
Quanto à habilidade suprema Julgamento Final do Justiceiro, ela é ótima para controle de multidões. Julgamento Final vê duas metralhadoras Gatling aparecerem nas costas do Justiceiro, junto com um lançador de mísseis teleguiados.
Embora isso seja ótimo para drenar a saúde dos inimigos, não oferece proteção para o Justiceiro. Sem aumento de HP, sem HP temporário, sem flutuar no ar, sem escudo. Portanto, esteja ciente de seus arredores e certifique-se de avisar seus companheiros de equipe que você está prestes a interpretar juiz, júri e executor, para que os Estrategistas em sua equipe possam mantê-lo curado, e quaisquer Vanguardas possam ficar entre você e o inimigo, absorvendo dano.
- Venom
- Classificação de dificuldade: ★☆☆☆☆
- Classe: Vanguarda
- HP: 800
Venom é indiscutivelmente um dos melhores heróis para experimentar como um novo jogador. Ele tem mais HP do que qualquer outro personagem, e sua habilidade Resiliência Simbiótica permite que ele gere saúde bônus se sofrer dano. Quanto mais dano ele sofre, mais saúde bônus ele recupera.
Venom também é altamente móvel. Sua habilidade Balanço de Venom permite que ele volte rapidamente à luta (ou saia do inferno e encontre um pacote de saúde), e também lhe dá a chance de usar Chegada Frenética: Uma habilidade que permite que Venom mergulhe no chão ao pular ou balançar de uma altura significativa.
Quando ele atinge o chão, quaisquer inimigos próximos sofrerão dano e serão lançados ao ar pela força da aterrissagem de Venom. Mas o movimento surpreendentemente suave deste simbionte gigante não para por aí – sua habilidade passiva Biologia Alienígena permite que ele rasteje pelas paredes, proporcionando mais oportunidades para pular e acionar sua habilidade de aterrissagem Chegada Frenética.
Quanto ao ataque, o ataque normal de Venom é Predação Sombria, uma habilidade que o vê usar seus apêndices semelhantes a tentáculos para apunhalar os inimigos. Venom precisa estar bem perto de seus inimigos para acertar um golpe com Predação Sombria, mas com 800 de saúde e a capacidade de Balanço de Venom para fugir se as coisas ficarem complicadas, é um preço pequeno a pagar. Venom também pode usar sua habilidade Corrosão Celular para agarrar vários inimigos com seus tentáculos.
Corrosão Celular causa dano aos inimigos que não conseguem se libertar das garras de Venom, então agarrar seus inimigos com essa habilidade e, em seguida, usar Predação Sombria para causar dano a eles enquanto eles ainda estão em suas garras é uma ótima maneira de se envolver em algum controle de multidões. Acionar Resistência Simbiótica antes é ainda melhor, pois diminui a probabilidade de os inimigos conseguirem matar Venom antes que ele possa matá-los.
A habilidade suprema de Venom, Banquete do Abismo, é bastante semelhante à habilidade suprema de Jeff, o Tubarão. Venom se transforma em uma grande poça de gosma simbionte preta no chão e pode se reposicionar. Após um breve período de tempo (ou, idealmente, quando acionado pelo jogador), Venom emergirá, dando uma grande mordida em quaisquer inimigos próximos.
Essa habilidade pode causar um dano significativo – uma mordida é suficiente para reduzir a saúde do Justiceiro em mais de 50%, por exemplo. Mas também tem benefícios adicionais: Banquete do Abismo regenera a saúde de Venom, concedendo-lhe saúde bônus que – dependendo de quantas vítimas foram devoradas – pode aumentar temporariamente seu HP de 800 para mais de 1.300.
- Feiticeira Escarlate
- Classificação de dificuldade: ★☆☆☆☆
- Classe: Duelista
- HP: 250
À primeira vista, a Feiticeira Escarlate é fácil de ignorar. Ela tem HP baixo, apenas um ataque normal e não se move muito rápido. Mas ela é capaz de infligir quantidades enormes de dano e pode escapar rapidamente se a luta ficar muito complicada.
Seu ataque normal, Controle do Caos, causa dano aos inimigos com base em uma porcentagem de sua saúde máxima. Mas, muito mais importante, Controle do Caos é efetivamente um fluxo infinito de Magia do Caos que não requer mira. Sim, a magia de Wanda efetivamente tem mira automática. Ela também tem um alcance considerável, e usá-la restaura Energia do Caos.
Energia do Caos alimenta uma de suas outras habilidades: Explosão Chtoniana. Essa habilidade permite que ela dispare até quatro mísseis mágicos explosivos que têm um impacto sério. A Energia do Caos se recarrega lentamente sozinha com o tempo, mas usar Controle do Caos a recarrega muito mais rápido e, ao jogar como Feiticeira Escarlate, você deve usar praticamente sempre Energia do Caos e Explosão Chtoniana.
Outra habilidade que a Feiticeira Escarlate possui é chamada Selo Sombrio. Acioná-la dispara um orbe de Magia do Caos que pode ser detonado pelo jogador ou detonará sozinho eventualmente. Uma vez detonado, Selo Sombrio essencialmente serve como um campo de força que atordoa periodicamente os inimigos que tentam passar por ele ou que estão dentro do alcance quando ele detona.
Outra habilidade valiosa que a Feiticeira Escarlate possui é Proteção Mística. Ela tem duas cargas e, quando acionada, a Feiticeira Escarlate se torna transparente e ganha a capacidade de voar – mas os jogadores inimigos só a veem como um pequeno orbe vermelho zunindo por aí que é muito difícil de acertar. Projeção Mística é uma excelente maneira de sair de uma situação difícil e encontrar o pacote de saúde mais próximo quando um inimigo está prestes a finalizá-la.
Mas a melhor demonstração dos poderes caóticos da Feiticeira Escarlate é sua habilidade suprema Apagamento da Realidade. Quando acionada, a Feiticeira Escarlate pode voar livremente, cantando um breve encantamento (“Caos puro!”) antes de liberar um enorme orbe de Magia do Caos que destrói quase tudo em seu caminho.
O breve momento entre acionar Apagamento da Realidade e ele realmente detonar pode ser perigoso, no entanto – a Feiticeira Escarlate não tem um escudo extra ou qualquer outra ajuda adicional para protegê-la enquanto ela está vulnerável.
Assim que os jogadores inimigos ouvirem “Caos puro!”, eles farão tudo o que puderem para derrubar a Feiticeira Escarlate antes que Apagamento da Realidade detone. O ideal é voar o mais alto possível e só descer quando a habilidade estiver prestes a detonar ou acionar a habilidade enquanto se esconde atrás de cobertura, expondo-se ao inimigo apenas quando Apagamento da Realidade estiver prestes a detonar. Se você tiver o bate-papo por voz ativado, certifique-se de avisar seus companheiros de equipe para que eles possam protegê-la com escudos, cura ou distrações.
No geral, a Feiticeira Escarlate é a melhor personagem para começar se você for novo em Marvel Rivals. Saber que cada ataque normal sempre atingirá seu alvo permitirá que você se familiarize com os outros poderes da Feiticeira Escarlate e se concentre em se familiarizar com outros aspectos importantes do jogo, como diferentes modos e várias equipes de heróis.
Fonte: Gamespot